从游戏视角看当代劳动解放——以《原神》为例

这是一篇由武汉大学哲学学院马克思主义哲学专业硕士研究生谭玺撰写的学术论文,以当下热门开放世界游戏《原神》为研究案例,从劳动二重性的视角切入,定义了“游戏劳动”这一特殊劳动形式:互联网时代玩家在参与游戏活动时,无意识地以游戏为媒介为厂商创造财富的非自主劳动。论文指出玩家与游戏角色的情感联结实现了游戏的双重社会化,让玩家陷入双重游戏劳动,模糊了劳动与休闲的界限,使得劳动解放看似难以实现,并提出回归马克思共产主义设想寻找新思路。同时梳理了国内关于电子游戏与劳动问题研究的三个主要方向。

文本内容

从游戏视角看当代劳动解放——以《原神》为例
谭 玺 *
【摘要】在劳动二重性的视角下,“游戏劳动”作为一种特殊劳动,指的是在互联网时代,玩家进入游戏领域并持续参与游戏活动,从而无意识地以游戏为媒介为游戏厂商创造巨额财富的非自主劳动。玩家与游戏中角色之间的情感联结,将虚拟世界与现实世界统一起来,实现了游戏的双重社会化。双重社会化使玩家陷入双重游戏劳动之中,劳动和休闲之间的界限越来越模糊,劳动的日常化使得劳动解放似乎成为不可能。在此情景下,回归马克思共产主义的设想或许能为我们提供新的思路。
【关键词】网络游戏;游戏劳动;社会性;劳动解放
随着互联网的发展,电子游戏①在21世纪信息发展的洪流中异军突起,逐渐成为青年一代日常生活的重要部分。中国在2016年因超大体量的用户人群和巨额的资金收益成为全球最大的电子游戏市场并持续至今。可以看出,电子游戏已不再仅仅是一种娱乐方式,其社会性和资本性在发展中逐渐暴露。
近年来,国内对电子游戏和劳动问题的相关研究逐渐发展起来,形成了三个主要的研究方向:其一,从平台资本主义的角度对游戏中的劳动以及资本剥削逻辑进行分析和批判,阐释在互联网构成的数字平台上,玩家何以通过自己的劳动为平台创造资本;其二,以文化溯源的方法探究和呈现中国电子游戏的发展史和游戏文化的书写历程,在此过程中指出当下网络游戏具有与以往电子游戏不同的商业性,揭示游戏厂商在市场资本竞争下资本积累的诉求以及由此导致的对玩家的剥削;其三,从马克思的异化劳动理论和辩证法出发探讨玩家在游戏中的异化劳动以及玩家与角色之间的辩证关系。以上研究开启了对电子游戏中劳动的解读,也提出了新的问题:应该如何理解“游戏劳动”?玩家是如何陷入游戏劳动中去的?游戏劳动的
* 谭玺,武汉大学哲学学院马克思主义哲学专业硕士研究生。
① 本文对游戏有两种表述:电子游戏和网络游戏。一般而言,电子游戏指代所有以电子产品为中介的游戏,网络游戏则指代游戏内容需要利用网络并根据玩家的操作实时更新的在线游戏,其外延要小于电子游戏。在没有明确说明的情况下,本文中出现的“游戏”一词均指代网络游戏。
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整体描述

这是一篇由武汉大学哲学学院马克思主义哲学专业硕士研究生谭玺撰写的学术论文,以当下热门开放世界游戏《原神》为研究案例,从劳动二重性的视角切入,定义了“游戏劳动”这一特殊劳动形式:互联网时代玩家在参与游戏活动时,无意识地以游戏为媒介为厂商创造财富的非自主劳动。论文指出玩家与游戏角色的情感联结实现了游戏的双重社会化,让玩家陷入双重游戏劳动,模糊了劳动与休闲的界限,使得劳动解放看似难以实现,并提出回归马克思共产主义设想寻找新思路。同时梳理了国内关于电子游戏与劳动问题研究的三个主要方向。

来源说明

该图片是一篇学术论文的扫描页面,论文作者为武汉大学哲学学院马克思主义哲学专业硕士研究生谭玺,页面带有“社会科学文献出版社版权所有”的水印,右下角有微博用户@郑镐溶的标识,推测该论文刊载于某社会科学类学术出版物,后由微博用户@郑镐溶在微博平台分享传播。

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